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中国电子竞技资源抢夺战悄然兴� (Comments: 0; Hits: 73)
klezmer@ 2004-07-09 09:30:46
人们在形容大战来临之前的紧张感觉时,往往会用到“暴风雨来临前的死寂”和“山雨遇来风满楼”两组短语,咋一看似乎是矛盾的,而这一静一动的矛盾似乎都符合了人们当时的心理,说明大战之前,每个人的内心世界都是充满了期待和恐惧的矛盾�

2004年是中国电子竞技十分关键的一年,假如把电子竞技比做一个要下海经商的人来说,那�2004年应该是这个人积累原始资本的开始,而原始资本的积累的开始其实就是残酷的资源抢夺的开始�

本文所讲的就是中国电子竞技圈内2004年资源抢夺战的悄然兴起与趋势分析�

电子竞技资源就象一块蛋糕,想抢的人多,能抢到的很少,谁现在抢的多,以后就吃的多....

本文中将讲到,网络游戏节目为什么被封杀� CEG的尴尬? 各地区电子竞技联盟将来是否会被政府遣散� 谁会赢得媒体资源争夺战的胜利� 腾讯入主电子竞技是否可以为本行业带来赢利� 等等问题.......


一.中国电子竞技资源是什么?

过去的很多文章里,提到中国电子竞技产业链,但是很少有文章说清,到底什么样的情况才叫形成了一个产业链?这个产业链是怎么流动?产业链中的元素有哪些?

当记者就此问题采访到一些圈内人士时,有人用“上下贯通,左右逢缘”来回答,有人说“一般一种产品从始至终完全实现了商业化就叫产业链,比如移动增值服务产业链,至少要有运营商,移动增值服务商,SP等”,但大部分的回答是模糊的,因为大家都在摸索�

产业链的流动,其实就是资源的流动,资源是产业链这个血管中的血液,没有资源,这个产业链是无法存活的,我们研究产业链,实际上就是在研究资源,研究资源的流动,以及这些资源掌握在谁手里?

个人认为中国电子竞技资源分为6类�

A.俱乐部(选手�
B.关注电子竞技的爱好�
C.会提供给电子竞技赞助的厂�
D.电子竞技专业媒体
E.电子竞技比赛以及相关活动
F.政府政策

前三个为电子竞技产业链的主体结构,后三个为产业链滚动的润滑剂以及滚动的方向指�.



如图

图中标识出了6种相互决定的关系,根据箭头方向的不同,关系也不同,下面我们一个一个说明:

1. 俱乐部通过媒体在电子竞技比赛以及相关活动中的表现是否出色,决定了玩家 对俱乐部的关注程�.

2. 爱好者通过媒体对俱乐部的关注程度,决定了俱乐部的发展前途,以及其影响力的大�.

3. 政府的相关政策是什�? 在政策下,有多少厂商愿意赞助某个俱乐部,以及赞助多少? 这些问题的答案决定了俱乐部未来发展风险系数的大小,换句话说,就是这决定了俱乐部未来的发展是否稳定.

4. 俱乐部将来的发展状况,以及其影响力的大小,决定了厂商投资回报率的高低.

5. 厂商通过电子竞技媒体所宣传产品质量,决定了玩家对厂商的进一步认可程度,这对电子竞技的形象也有影�.

6. 爱好者通过媒体,对电子竞技比赛的关注程度,决定了厂商的投入的收益率高低.

大家从这6个关系中可以看到,各个元素之间相互作用,一环套一环的滚动发展,缺少了其中任何一环,或者任何一环的薄弱,都会造成整个产业链发生水桶效应,这就是大家常说的中国电子竞技大环境的薄弱和中国产业链发展不成熟等等现�.

�.中国电子竞技资源现状是什么样�

中国电子竞技资源的现状,也就是中国电子竞技产业�6大元素的现状.

国家政策资源: 中国是个古老的国家,传统对中国人的影响是根深蒂固的,实际上,从政府的角度上看游戏,这是一个新新的耗资源少,技术含量高,市场潜力大的好项目,但是传统对游戏的排斥,让政府本身左右为难,于是多变和多头管理是近期国家政策的特点,这造成了风险投资者的观望和疑�.

概括:政策资源难以控制.

媒体,以及比赛等相关活动资源: 作为整个产业链的润滑剂,因政策的多变而受到牵连,特别是电视媒体被封杀,将使得电子竞技运动的推广进度大幅度延后.

概括:媒体资源过于单一.

俱乐�(选手)资源: “俱乐部经纪人”的概念虽然产生,但是经纪人多属于CS选手出身,对产业虽然有认识,但是明显缺少法律和经商阅历,CPL的主席曾是银行投资家,这使得他在为CPL融资,以及拓展渠道市场时得心应手.

概括: 选手资源暂时没有被广泛重�.

厂商资源: 电子竞技的受众群体为15-35岁的人群,这是一个高消费的时尚群体,但是大部分厂商还不明白到底哪些产品适合与电子竞技挂钩,而适合与电子竞技联系的厂商却没有意识到,投资电子竞技的收益率是比其它宣传手段的收益率高的多,并且这是直接针对其目标客户的市场营销策略.

概括: 明白道理不多,而明白的道理的又因为政策的不明朗,在保持观望.

电子竞技爱好者资�: 消费者是整个esports产业的目标客户,爱好者的素质的高低与消费水平,决定这个产业将来的发展方向.

概括: 玩的人很多,但是相比较电子竞技现在的投入来说,付出的很少,而真实的情况是大多数人即使想掏钱,也找不到他们有必要掏钱的地�.

�.中国电子竞技资源抢夺�

上面的文章中,我们详细的描述了电子竞技资源概念,以及中国电子竞技资源现状,下面要讲的就是中国现在悄然兴起的资源抢夺战,抢夺的对象就是以上所提到的这些元素�

谁会抢到这些资源?或者说,谁会抢的比较多� 现在都无法预料,因为在中国,各种看似不符合逻辑的原因会把结果弄的十分难以预料。于是,在这里,记者尽量多的把事实告诉大家,然后由大家自己去判断和猜测�

政策资源的抢夺: 网络游戏节目为什么被封杀� 实际上,这是一场权力的抢夺战,网络游戏审批权是这场抢夺的关键,谁掌握了这个权力,谁就可以控制中国游戏软件产业的命脉,而游戏产业的丰厚回报,就是这场抢夺战的诱发因素�

在这个时刻,大家都纷纷把目光聚焦在国务院对此即将出台的批文,都希望国务院这份批文可以结束这种多头管理的局靀可结果是,国务院左右为难,相关文件迟迟不能批复,而随着游戏项目的不断出现,管理部门的矛盾不断激化。CCTV5《电子竞技世界》最终还是被停播了�

据记者了解,电子竞技爱好者们都希望这场政策资源抢夺战尽快结束,因为时间拖的越长,对游戏产业的发展计划的进度影响越大�

俱乐部(选手)资源抢夺: CEG是这场“选手资源抢夺战”中的佼佼者,CEG在全国设�8个赛区(1陕西2 北京3 湖北 4 辽宁 5 上海 6 广东 7 湖南 8 四川 ),签下�16只代表队,其中囊括了中国电子竞技几乎所有的顶尖战队和选手,每月每�1200元(西安cs代表队是这样的),并且支付联赛的所有费用,包括出场费用,路费,衣食住行全包�

西安New4俱乐部的王经理,就曾亲口对记者说,因签约CEG,他而减少了很大的负担,并且让战队有更稳定的心情去训练,他很高兴有CEG的出现�

外界传闻说,5E当初没有签是因为看不上那笔钱,实际上记者曾就这个问题问过现在的hunter战队教练鱼,鱼的回答是:当初他们很想签,但是因为他们担心以后被拴在上海,所以没有签�

2个星期前,被传言说将被禁赛时,Su.Z战队万分紧张,我们可以从中看出CEG已经在这场资源争夺战中处于主导地位了�

在CEG开始大肆抢夺选手资源时,其它的一些比赛组织似乎才明白过神了,纷纷与选手们开始签定各种合同,比如ESWC中国赛区的主办方就迅速与中国赛区的男女队冠军签定了合同,一些俱乐部也与自己的选手签定了正式的合同等等。但是,那些合同与CEG与选手签定的合同条款中,那些已露端倪的禁止参加其它比赛的条款比起来,都显得那么微不足道�

试想想看,假如CEG对选手的控制力慢慢增强后,那些选手资源还会白给别的比赛使用吗?不过,CEG能否控制住他们的选手不参加别的比赛? 而且,将来的CEG到底会是集权于一手,还是给别人做了嫁衣? 估计CEG也不知道将来会怎样,而这也正是CEG的尴尬所在�

比赛以及相关活动的抢夺战� 在中国,各个地区基本上都成立了自己的电子竞技联盟,比如陕西电子竞技联盟,深圳电子竞技联盟SGU等等,这些电子竞技看似很强,但是实际上十分脆弱,因为这些电子竞技联盟不占有资源,他们没有与选手签合同,不占有厂商资源,作为民间组织没有太强硬的政府背景,媒体资源占有不足,唯一拥有的就是本地的渠道,于是承办比赛的垄断就成了这些电子竞技联盟的主要目标�

现阶段,电子竞技比赛组织的管理是相对混乱的,比如举办什么规模比赛应该得到相关部门的批准?向哪个部门申请,文化局还是体育局?等等这些问题都没有明确的答案。而正因为这样,这些各地的民间电子竞技联盟会才会依然存在,并且还将会为争夺本地的各种比赛承办而激烈竞争,但是当明年由政府管理的CEG电子竞技协会出现后,各地区的非政府成立的电子竞技联盟要么会被招安,要么会被排挤,这是一个很残酷的场面,所以建议这些联盟现在与政府多搞好关系,而不是做相互之间的排挤�

厂商资源的争夺战� 在全世界,赞助电子竞技的公司来回也就是那么几家,斗来斗去也似乎就是主板都主板,显卡斗显卡,CPU斗CPU,在中国,赞助电子竞技的更是少之又少,浩鑫公司每年赞助电子竞技的费用不超过10万,所以中国的厂商资源争夺战就更加激烈了�

ESWC中国赛区的厂商融资是迄今为止中国地区做的最好的,因为他们背后是Cnet国际传媒集团,在这一点上,连WCG背后的三星电子都十分眼红�

CPL的展区招商形式也将大规模推广,随着CPL的权威性不断攀升,相信也会在这场资源抢夺战中慢慢显出优势来�

媒体资源的抢夺: 在网络游戏电视节目被封杀前,全国各个地区的游戏节目竞争激烈,并且都是一片繁荣的景象,较高的收视率曾让这些游戏节目的制片人们风光无限,但是后�.......

网络媒体方面,浩方凭借专业迅速的报道,以及平台的相辅佐几乎占领了90%的市场,点击率世界排�70位,仅次�17173,成为中国第二大的游戏门户网站,而让我们看一�2003年,上海浩方在进入了电子领域时,就果断的进行了庞大的市场宣传,并且当年就投入了超�500万的市场经费在全国赛事的操作� �2004�5月浩方将全世界最权威的CPL赛事带入中国�2004�6月,浩方开始尝试电子竞技电台,在线很快达�1000人�2004�7月初,浩方投入了类似� 国电子竞技基金的排行榜计划,这些措施将对抢夺更大更多的媒体资源起到巨大推动作用�

在采访上海浩方的电子竞技及单机网站的负责人鲍浩然时,他这样说:我们的目标是,成为中国最专业的游戏媒体,而电子竞技目前的成就只是我们的一小步,我们会为这个目标一直努力下去�

爱好者资源的抢夺� 腾讯做的棋牌类平台让联众现在危机四伏,巨大的人气与良好的形象是腾讯的优势�

但是,让我们分析一下,首先棋牌平台是可以盈利的,HANGAME的成功模式让大家看到了休闲游戏的前途所在,同时在AVATAR给QQ带来不错的收益的情况下,进行和HANGAME类似的休闲类游戏棋牌游戏平台的开发和运营,让庞大人气的QQ获得了巨大的收益�

如果说腾讯在IM市场的霸主地位不可动摇,那么最近QQ进入电子竞技的行为,我们只能理解为商业机构开始看好电子竞技的未来,但什么都想涉及同样也是上市公司的弊端。对于腾讯来说,他们在电子竞技上的行为是必须盈利,可是事实真的如此吗? 这说明我们对QQ的一些判断有些乐观了,毕竟电子竞技不会因为谁的进入而突然变得盈利�

上海浩方的总裁李立钧说过这样一句话:目前纯做电子竞技还是无法盈利�

�.给参与抢夺中国电子竞技资源的人的一些建�

政策资源抢夺:疏优于堵。敏感话题,我们默默等待吧�

给俱乐部选手的建议: 树大招风,想稳就得去除那些不必要的树叶和支干,这样可以减少俱乐部的压力,也可以减少你们自己的压力,重新定位,把握住你们能把握住的一切资金来源,不要被冻死在春天来临之前�

给厂商的建议� 虽然从现在来看,电子竞技的发展有些艰难,但是电子竞技明确的目标客户群体可以实现“最少钱做最多事”,并且由于国家体育总局主办的CEG联赛影响不断扩大,各种宣传渠道会慢慢被打开,当然这也需要勇气和运气�

给媒体的建议� 降低姿态,减少对立和排斥,多一些沟通和合作,CGA正在努力朝这个方向努力,欢迎批评,拒绝漫骂,将放出各地区记者的联系方法,大家有事情可以找当地的记者解决�

给比赛以及相关活动组织者的建议� 和当地的政府相关部门保持联系,相信这些比赛的组织结构会慢慢由政府相关部门接管�

编后语:

用联系的眼光把仿佛不联系的现象拉在一起看问题,往往就能看出一些新的东西,中国电子竞技资源争夺战就是诞生在这样一种思路下。这场战争在悄然兴起,就象资本家在悄悄的进行着残忍和凶狠的原始积累一样。看到电子竞技的这场资源争夺战,仿佛回�2年前盛大公司在悄然进行资源掠夺时的情景,那样的无声无息,那样的低调,而在完成资源的积累后,完成了一步登天的传奇。电子竞技的资源又会被谁掌握呢?谁将会是电子竞技圈中的传奇呢?让我们默默等待......

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